하루 동안 경험했던 사실
이에 대한 나의 느낌
- 사용자가 최종 미션을 완수하지 못하고 실패할 경우 패배감으로 인한 이탈률이 높아진다.
여기서 배운 점
- 사용자가 최종 미션을 완수하지 못하고 실패할 경우 패배감으로 인한 이탈율이 높아진다.
- 피크엔드 법칙을 유의하여 마지막까지 유저가 좋은 경험을 안고 갈 수 있도록 여정 설계
- 테슬러의 법칙을 유의하여 디자이너 혹은 개발자가 기술적으로 해결할 수 있는 부분은 직접 처리한다. 사용자에게 숙제를 넘기지 말 것
- 포스텔의 법칙을 유의하여 꼭 필요한 정보 외에는 입력 정보를 최소화할 필요가 있다.
미래 행동 계획
- About Face 4 인터랙션 디자인의 본질 1-3. 사용자 모델링: 퍼소나와 목표 정리
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